Em certas situações (geralmente quando o Jogador diz que seu Personagem irá tentar algo perigoso ou dramático); o Mestre pode exigir um Teste...
Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação na biblioteca... até dar um passo (se for um passo perigoso)!
Ao fazer o Teste, o Jogador lança 1d100 (ou seja: dois dados de dez faces - um deles representando a "dezena" e o outro a "unidade"; sendo "0" e "0" igual à "100"); e compara o resultado ao valor da característica correspondente (seja um Atributo ou uma Habilidade). O Mestre define qual característica será testada (de acordo com o tipo de ação que tentará ser executada). Um resultado IGUAL ou MENOR indica SUCESSO naquela ação; e um resultado MAIOR indica FRACASSO.
Bônus e Penalidades:
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou mais difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o Jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada.
Exemplo:
* John Smith possui Medicina 40%. Ele está refugiado no Hospital Municipal de Itupeva, escondendo-se uma uma horda de zumbis. O Mestre pode conceder um bônus de 20% em seu Teste para fazer uma tipóia para o braço esquerdo machucado (já que, ali, é bem provável que haja próteses, ataduras e livros de medicina que o ajudem no procedimento). Com isso, sua Habilidade subirá para 60% (ou seja: ele precisará tirar 60 ou menos, num d100, para ser bem sucedido - diferentemente do habitual; onde necessitaria tirar 40 ou menos)!
* Por outro lado, se John Smith estivesse se escondendo numa lata de lixo comum; e precisasse fazer essa tipóia utilizando madeira podre e sacos plásticos; o Mestre poderia impor uma penalidade de 30% - reduzindo sua Habilidade para 10%, por exemplo)!
É possível imaginar que as circunstâncias fáticas inviabilizem completamente o sucesso neste Teste (como por exemplo: usar um palito de sorvete para cavar um túnel numa parede de concreto; mesmo que o Personagem possua Crime 100%). Nestes casos, o Mestre pode simplesmente "zerar" os percentuais da característica que seria testada (e nem sequer realizar o teste impossível). Noutros casos, as circunstâncias favorecem demais a realização dos Testes (o que possibilita o decreto de "sucesso automático" da jogada)!
Evidentemente, a palavra final é sempre do Mestre...
Acerto Crítico:
Sempre que os dados mostrarem um resultado igual a 01, 02, 03, 04 ou 05; o Personagem terá alcançado o sucesso no Teste (mesmo que possua um percentual inferior, como por exemplo: o Personagem só possui 3% na Habilidade Esportes e tirou um 05 no Teste).
Evidentemente, a probabilidade que isso ocorra é muito pequena...
E por isso mesmo estaremos diante de uma circunstância especial!
Em termos de jogo, o Acerto Crítico representa um sucesso que superou as expectativas! Um sucesso espetacular - quase divino! Por exemplo: você mirou na Cabeça da vítima; mas a bala perfurou seu olho - cegando-o imediatamente (além do dano agravado)!
Cabe ao Mestre descrever o quão maravilhoso foi este Acerto Crítico (embora nas regras de Combate, já existam alguns benefícios pré-estabelecidos).
Voltando ao exemplo do Personagem que só possui 3% na Habilidade Esportes: neste caso, o Acerto Crítico seria apenas para quando obtivesse 01, 02 e 03 num d100! Se tirar 04 ou 05, ainda seria bem sucedido no Teste - mas o feito (embora impressionante) seria considerado um Acerto Comum...
Falha Crítica:
O exato oposto ao Acerto Crítico: se uma Falha Comum indica que o Personagem não realizou a ação que pretendia; a Falha Crítica indica a presença da Lei de Murphy em sua máxima (e catastrófica) potência!
Sempre que os dados mostrarem um resultado igual a 96, 97, 98, 99 ou 100; o Personagem terá fracassado no Teste (mesmo que possua um percentual superior, como por exemplo: o Personagem possui 98% na Habilidade Furtividade e tirou um 97 no Teste).
Em termos de jogo, a Falha Crítica representa um fracasso monumental e estrondoso (superando as previsões mais pessimistas)! Neste exemplo citado acima, ter 98% em Furtividade diz que o Personagem é praticamente um ninja... mas ele acabou pisando no rabo de um gato escandaloso!
Do mesmo modo que ocorre num Acerto Crítico: se o percentual da característica testada for superior ao resultado obtido nos dados (como no exemplo do ninja e do gato); teu teste terá falhado - mas será uma Falha Comum (pois presume-se que o Personagem seja um especialista na matéria; e dificilmente cometeria uma falha tão grotesca e catastrófica)!


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