Combate é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de aventuras que envolvem luta pela sobrevivência em meio à um apocalipse zumbi! Em Itupeva Z (como em quase todos os outros RPG's); os combates são decididos através de uma série de Testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos danos no oponente...
Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem, maiores suas chances de vencer! Isso não significa que seria impossível para um Personagem fraco vencer uma luta (apenas que isso seria mais difícil).
Embora os Personagens dos Jogadores possam lutar entre si (e as regras são exatamente as mesmas); a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada Jogador rola os dados por seu Personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo (ou livro aberto); mas também pode fazê-las abertamente (se quiser).
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em Itupeva Z estão discriminadas abaixo. Todas as outras regras são opcionais (ou seja: o Mestre as permitirá se quiser). Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras - fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico...
Usar mais regras tornará o combate mais real (mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados). Poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil (mas pobre em detalhes). A decisão cabe a cada Mestre ou Grupo (os Jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais). Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura!
As Regras Básicas para Combate podem ser resumidas em 05 Fases, a saber:
1ª FASE: INICIATIVA
* Na abertura do Turno de Combate, todos os envolvidos devem realizar um Teste de Agilidade (AGI). Aqueles que obtiverem os MENORES resultados agirão PRIMEIRO; e assim sucessivamente (entre todos aqueles que forem bem sucedidos no Teste).
* Em caso de Acerto Crítico (01, 02, 03, 04 e 05); o Personagem poderá realizar DUAS AÇÕES no Turno (ao invés de uma só);
* Em caso de Falha, o Personagem não poderá realizar nenhum Ataque neste Turno (embora possa realizar seus Testes de Defesa normalmente).
* Em caso de Falha Crítica (96, 97, 98, 99 e 100), o Personagem não poderá sequer realizar seus Testes de Defesa (seu "resultado" seria equivalente à "100").
2ª FASE: ATAQUE
* O Personagem que obteve o menor resultado no Teste de Iniciativa (1ª Fase) agirá primeiro;
* Seu Jogador anuncia quem será sua vítima; qual é a forma de ataque utilizada; e qual a parte do corpo de seu oponente será atingida.
Exemplo:
Pedro diz que John Smith (seu Personagem obteve a Menor Iniciativa); atacará Alan Grant (seu alvo); com um Soco (Briga será a técnica utilizada); no Rosto (mirando a Cabeça do adversário).
* Os ataques poderão utilizar uma das quatro técnicas: ARMAS BRANCAS; ARMAS DE FOGO; EXPLOSIVOS ou BRIGA - porém, se o Personagem não possuir armas ou explosivos (improvisados ou não); só contará com a Briga mesmo (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, mordidas ou chutes - à escolha do Jogador).
* Uma vez escolhida a técnica utilizada; basta realizar um Teste de Habilidade correspondente.
* Em caso de Acerto (e de Acerto Crítico), siga para a 3ª Fase;
* Em caso de Falha, o Personagem errou o ataque. Neste caso, siga diretamente para a 5ª Fase;
* Porém, em caso de Falha Crítica, o Personagem errou o golpe e ainda sofreu um Dano (-01 no Nível de Vitalidade do membro utilizado para o ataque).
Exemplo:
Ao tentar aplicar seu Soco em Alan Grant; John Smith sofreu uma Falha Crítica no seu Teste de Briga. Isto significa que, ao invés de atingir a Cabeça do Sr. Grant; acabou socando o Extintor de Incêndio que havia atrás dele (e machucou sua mão direita)!
3ª FASE: DEFESA
* Se o Ataque foi bem sucedido, a vítima pode realizar um Teste de Defesa (salvo se sofreu uma Falha Crítica no Teste de Iniciativa - neste caso, seu resultado no Teste de Defesa será igual à 100).
* Diferentemente do que ocorreu na Fase Anterior; para se defender, o Personagem só possui uma única Habilidade para testar: DEFESA!
* Após o Teste, independentemente do resultado (Acerto ou Falha); siga para a 4ª Fase.
4ª FASE: DANO
* Como o Ataque foi bem sucedido, é hora de saber qual foi o Dano causado por ele.
* A Regra Geral é a seguinte:
DANO = (DEFESA - ATAQUE) / 10
Ou seja: subtraia os resultados obtidos na 3ª Fase (Defesa); daqueles resultados obtidos na 2ª Fase (Ataque); e divida o resultado da subtração por dez (arredondando o resultado).
E mesmo se o resultado da equação for negativo (ou seja: o Ataque foi maior do que a Defesa); ainda sim a vítima sofrerá 01 Ponto de Dano automaticamente (salvo se este ponto for anulado pelo Acerto Crítico do Defensor).
Exemplo: O Soco de John Smith obteve 18; e a Defesa de Alan Grant foi 38 (ambos os Testes foram bem sucedidos - sem Falhas Comuns, Acertos Críticos ou Falhas Críticas). Logo, teremos:
Dano = (38 - 18) / 10 = (20) / 10 = 02 Pontos de Dano na Cabeça de Alan Grant!
* Além da Regra Geral; é possível que haja "Bônus" ou "Penalizações" impostos ao Dano (inseridos após o cálculo da Regra Geral). Vejamos:
Acerto Crítico na Defesa
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Acerto Comum na Defesa
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Falha Comum na Defesa
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Falha Crítica na Defesa
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Acerto Crítico no Ataque
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Regra Geral
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(Regra Geral) + 01
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(Regra Geral) + 02
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(Regra Geral) + 03
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Acerto Comum no Ataque
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(Regra Geral) - 01
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Regra Geral
|
(Regra Geral) + 01
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(Regra Geral) + 02
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Falha Comum no Ataque
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Nenhum Dano à vítima (Defesa não
precisa ser testada)
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Falha Crítica no Ataque
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Atacante sofre 01 Ponto de Dano (Defesa
não precisa ser testada)
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5ª FASE: FIM DO TURNO
* Após o cálculo do Dano (se houver); termina a jogada do Personagem que obteve a menor Iniciativa (1ª Fase); e se inicia o Turno do Personagem com a segunda menor Iniciativa (começando na 2ª Fase).
* Este procedimento se repete, até que o Personagem com a maior Iniciativa (mas que tenha sido bem sucedido no teste) conclua sua jogada.


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