Zumbis são...
sexta-feira, 22 de abril de 2016
quarta-feira, 13 de abril de 2016
Sistema de Regras
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos Jogadores e do Mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não existe modo "certo" ou "errado" (cada grupo joga como quiser)! No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas...
Itupeva Z tem poucas regras (se comparado a outros jogos de RPG). Elas são explicadas neste e nos próximos dois capítulos. Quase todas as outras regras serão inventadas pelo Mestre (quando necessárias). Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela!
Exemplo: você não encontrará nenhuma regra sobre apneia (tempo máximo que se pode prender a respiração). Mas vamos supor que o grupo precise se esconder, no fundo da piscina, para escapar de uma explosão de gás que destruiu a mansão! Neste caso, o Mestre deve criar uma regra própria, como "o tempo máximo que vocês conseguem permanecer embaixo d'água, em turnos, é igual ao seu número de pontos de resistência (END)" ou "façam um Teste de END por rodada"...
Dados:
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos... Eles são chamados de d4 (dados com quatro faces); d8 (dados com oito faces); d10 (dados com dez faces); d12 (dados com doze faces); d20 (dados com vinte faces) e existem até raríssimos d100 (dados com cem faces distintas) - além é claro do nosso famoso d6 (dados comuns, com seis lados, utilizados em quase todos os tipos de jogos de tabuleiro)!
Itupeva Z utiliza esses d100...
Mas não se desesperem, meus amigos!
Hoje em dia, existem milhares de aplicativos para celular e computador, que "simulam" dados multifacetados (como o d100). E se vocês jogam RPG a mais de dez anos, muito provavelmente possuem d10 (utilizados no Sistema Storyteller) guardados no fundo das gavetas...
Basta jogar 2d10 - um representando a "dezena"; e outro a "unidade" (sendo "0" e "0" = "100")!
Quando aparece um número ANTES do "d100"; ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Exemplo: 3d100 significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados de cem faces); obtendo um número entre 03 e 300!
Quando aparece um número DEPOIS do "d100"; ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d100+3. Isso quer dizer que você deve rolar uma vez o dado de cem faces; e somar 03 ao resultado (obtendo um número entre 04 e 103). O mesmo vale para subtrações: quando você vê algo como 2d100-1; deve rolar dois dados de cem faces (ou rolar o dado duas vezes); e subtrair 01 do resultado (obtendo um número entre 01 e 199).
Apenas 1d10 é necessário para jogar Itupeva Z; mas muitas vezes, você terá que lançá-lo várias vezes (ou passá-lo para outros Jogadores o tempo todo). O ideal é ter vários dados sobre a mesa (de preferência dois para cada Jogador).
Turno ou Rodada:
As aventuras de RPG acontecem na imaginação; e na imaginação, o tempo corre de uma forma diferente. Um ano pode se passar em um segundo; e um segundo crucial pode durar vários minutos "reais"! Em Itupeva Z (como na maioria dos RPG's); o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o TURNO (ou Rodada). O Turno é a "sua vez" de jogar - uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo imaginário do jogo...
Um Turno é uma medida imaginária (não tem um valor exato e preciso no tempo real): um segundo (quase sempre em situações de Combate); dez segundos; um minuto... não faz diferença! O importante é que um Turno começa na disputa pela Iniciativa e termina depois da ação do último Personagem (aquele que obteve a pior Iniciativa no início da Rodada).
Na sua "vez", cada Personagem pode executar uma AÇÃO e um MOVIMENTO:
* AÇÃO: Atacar é o exemplo mais claro do que seria uma "ação". Mas também é possível realizar um Teste de Habilidade; um Teste de Atributo; alimentar-se; adormecer etc...
* MOVIMENTO: trata-se de se deslocar pelo cenário imaginário, aproximando-se ou afastando-se de seus aliados ou inimigos.
Em um Turno, é possível realizar dois Movimentos e nenhuma Ação (mas não o contrário: permanecer imóvel e realizar duas Ações). A exceção à esta regra ocorre quando o Personagem obtém um Acerto Crítico na disputa pela Iniciativa - neste caso (e somente neste caso); ele pode realizar duas Ações e um Movimento (ou três Movimentos).
A Velocidade Normal do Personagem é calculada segundo esta fórmula:
Ou seja: divida o percentual (Valor de Teste) da Agilidade (AGI); pelo valor da Resistência (END); arredondando o resultado. O resultado dirá quantos quilômetros o Personagem consegue percorrer em uma hora (sem sofrer penalizações no Nível de Vitalidade). A Resistência também determina quantas horas o Personagem consegue manter esse ritmo em um dia.
Exemplo:
* John Smith possui AGI 07 e END 06. Como veremos mais adiante, o Valor de Teste de Atributos 07 é 67%. Logo, sua Velocidade Normal = (67) / (6) = 11,0833333... que arredondado, indica 11 km/h - e ele poderá marchar por até 06 horas diariamente (sem lesionar seus pés).
Já a Velocidade Máxima dos Personagens equivale a:
Velocidade Máxima = (Velocidade Normal) + (AGI) km/h
O que significa dizer que calcula-se a Velocidade Normal e soma mais o valor da Agilidade (AGI); mas essa velocidade só pode ser mantida (sem penalidades) por um número de Turnos iguais à Resistência (END). Assim, naquele primeiro exemplo, se a Velocidade Normal de John Smith é 11 km/h; sua Velocidade Máxima será 18 km/h; e ele poderá correr por 06 Turnos.
* Nadando, o Personagem (que for bem sucedido num Teste de Esportes) se deslocará com metade de sua Velocidade Normal (e por metade do tempo sem penalizações).
* Escalar é mais difícil e demorado (exige um Teste de Esportes para cada 10 metros; e o Personagem conta com 1/4 de sua Velocidade Normal - seja para subir ou para descer). O Mestre pode decidir que a escalada é impossível, se o Personagem não possuir o equipamento necessário...
* Caindo, obviamente, seguiremos a Velocidade da Gravidade Terrestre (36 km/h); e a queda livre, sem qualquer proteção, sobre o chão duro, causará a perda de 01 Nível de Vitalidade (em todos os membros) a cada Metro de altura (presumindo que o Personagem caiu paralelamente ao solo; pois se caiu "de cabeça" ou "em pé"; os membros atingidos pelo impacto sofrerão dano quadruplicado). Isto significa que quedas superiores a 10 metros são (quase sempre) fatais...
O Mestre:
Agora você sabe o básico sobre a mecânica do jogo. Mas talvez nunca tenha jogado RPG, e desconheça algumas expressões que, para jogadores mais experientes, são banais...
Antes de começar a sessão, um Jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele será um "tipo especial" de Jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros Jogadores. Se Itupeva Z fosse um videogame, o Mestre seria o próprio aparelho! Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos Jogadores o que acontece nesse mundo (assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV). O Mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos...
A palavra do Mestre é final e não pode ser questionada!
Tudo o que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste blog (afinal, uma regra só existe quando o Mestre permite que ela exista)! Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um Jogador tenta fazer algo com seu Personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim!
Ser Mestre é divertido... mas não é fácil! O Mestre tem mais trabalho e responsabilidades que os outros Jogadores. Ele deve conhecer todas as regras (até para quebrá-las)! Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este blog do começo ao fim e entender bem como o jogo funciona...
O Mestre inventa as aventuras. Existem milhares de "aventuras prontas" e "mapas"; mas o Mestre pode mudar tudo que achar necessário (trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas etc); de modo a tornar a aventura mais adequada ao seu grupo de jogo!
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa! É interessante que cada Jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez...
O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura. Por exemplo: se ele diz que a cidade foi assolada por uma chuva de meteoros... isso realmente acontece! Se ele diz que existe uma Usina Nuclear em Itupeva... já sabem, né?
A coisa mais importante a lembrar sobre SER um Mestre é que você está no comando! Qualquer coisa que você diz... acontece!
Sim, o Mestre controla os inimigos... mas ele não joga CONTRA os outros Jogadores! Ele não joga "prá ganhar"! Se fizesse isso, os outros não teriam chance - porque o Mestre tem o poder de um Deus! Se ele diz que o Godzilla pisou em cima dos heróis e todos morreram, isso realmente aconteceu! Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa...
Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG DEVE SER DIVERTIDO! Se alguém não está se divertindo, está jogando errado...
O Mestre precisa ser justo como um árbitro (não, não um árbitro de futebol... Justo mesmo!). Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros Jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam - esse é o objetivo de qualquer partida de RPG!
Da mesma forma, os Jogadores não jogam CONTRA o Mestre! Eles combatem as criaturas controladas pelo Mestre; mas também colaboram para fazer a história funcionar! Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo importante. Um Mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos Jogadores - sem esquecer quem está dirigindo o show!
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria...
Se um Jogador tenta uma coisa sensata (como usar uma alavanca para arrombar uma porta); suas chances de conseguir são maiores! O Mestre pode dizer: "você conseguiu" (ou oferecer um Bônus quando ele joga o dado)! Por outro lado, se o Jogador tenta algo difícil ou absurdo (como forçar a mesma porta com um palito de dentes); então o Mestre diz que é impossível - ou torna o Teste muito mais difícil!
Como dissemos, aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo Mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo! E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos Jogadores como é o cenário da campanha (ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber)!
Um vídeo-game coloca na tela da TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras - ele descreve a cena para os Jogadores. E é recomendável que faça isso de modo dramático, dizendo coisas como: "a criatura escamosa emerge das águas... sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo em seu caminho..."
É verdade que isso exige certo talento! Um bom Mestre precisa ser como um narrador (ou como um bardo)! Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali! Usando a imaginação dos Jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura!
Para fazer isso direito, evite falar em regras! Por exemplo: quando o zumbi perdeu quase todos os seus Níveis de Vitalidade (graças à explosão de um coquetel molotov lançado pelos Personagens dos Jogadores); não diga: "ele está com apenas 01 Nível de Vitalidade na Cabeça e 02 Níveis no Tronco. Prefira dizer: "após o clarão e o calor da onda de choque da explosão, vocês percebem o corpo destroçado daquele monstro morto-vivo... Braços e pernas estão espalhados pelo chão; e suas vísceras escorrem pela guia da sarjeta! E nem assim a criatura desiste! Sua boca apodrecida continua tentando mordê-los..." Sem dúvida, o efeito dramático será muito maior!
Quando as coisas começarem a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada Personagem está fazendo! Recapitular dá ao Mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda a todos a lembrar o que está acontecendo e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os "Jogadores Inativos"; e pensar em alguma coisa para trazê-los de volta à ação!
Sempre que possível, mantenha todos os Personagens juntos! Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente! Se ficarem "travados", coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas de colocá-los de novo na pista certa (para dar mais sabor à aventura)!
Quando todos os Jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa (diante de todos)! O Mestre não precisa fazer isso - se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa)!
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um Personagem Jogador e um Zumbi manco no comecinho da crônica... E se, ao fazer seu ataque, o morto-vivo conseguisse um espetacular Acerto Crítico e matasse o herói? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado (dizendo que o ataque foi normal e o dano menor). O contrário também pode acontecer: um Jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o grande vilão da crônica! Mas a última batalha precisa ser dramática - e o Mestre deveria estendê-la o suficiente para torná-la épica! Para isso, bastaria mentir sobre os danos causados em seu vilão (anunciando um resultado menor do que o verdadeiro)!
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado...
Nenhum Jogador tem o direito de exigir isso!
Deve-se sempre tentar manter o mistério: os Jogadores não devem suspeitar que o Mestre está mudando as coisas...
Por outro lado, muitos Mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados; e deixam que elas decidam o destino da aventura! Sim, isso pode resultar em situações chatas; mas também gera mais apreensão nos Jogadores! E quando você sabe que o Mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O Mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar. Isso é impossível (e também desnecessário)! Pode acontecer (e muitas vezes acontece) que os Jogadores façam algo inesperado...
Em Itupeva Z (como em qualquer outro RPG); é importante que os Jogadores sejam livres para decidir do que querem - mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o Mestre precisa improvisar! Inventa um NPC instantâneo, descreve um cenário sem auxílio de um mapa, planeja uma situação nova... tudo isso faz parte do trabalho (e também da diversão)!
Quando os Jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente traze-los de volta ao caminho certo! Dê pistas, faça Testes de Atributos ou Habilidades; sugira outras alternativas... O importante é deixar claro qual será o objetivo da aventura! Se mesmo assim eles insistem em seguir outra direção, não há problema... Como regra geral, quando você estiver totalmente despreparado para algo que os Jogadores fizerem; pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa! Diversão é o que importa!
Antes do jogo começar, o Mestre prepara uma Aventura...
O Mestre pode usar Aventuras Prontas; ou então inventá-las como quiser! Uma aventura é como uma edição de Mangá ou HQ, um desenho animado ou uma fase de um game! É o mesmo que uma história (e como tal, é formada por vários elementos). O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar:
* Duração;
* Elenco;
* Circunstâncias;
* Objetivo.
Uma sucessão de Aventuras com os mesmos Personagens é o que chamamos de "Campanha"!
Funciona exatamente como uma Série de TV: os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança... Após um certo número de desafios, eles atingem o "nível máximo"; e estão prontos para enfrentar a última ameaça!
Você talvez tenha ouvido falar que RPG "não tem fim"...
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, formando uma campanha que dura indefinidamente (batalha após batalha)...
E isso é a mais pura verdade!
Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha; uma vez que ela tenha se iniciado! Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham Níveis e seguem para a aventura seguinte...
Finais podem ser tristes... frustrantes...
Mas também podem ser emocionantes e vibrantes! É, sem dúvida alguma, o momento mais poderoso e impactante de uma campanha!
NPC's:
Itupeva Z é um jogo de interpretar Personagens. Cada Jogador faz o papel de um herói (o protagonista da aventura). Mas aventuras não são feitas apenas de Personagens Principais! Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões... Sem esses Personagens Secundários, não teríamos uma história (e RPG é um jogo de contar histórias)!
Mas... se os Jogadores interpretam os Protagonistas; quem faz os papéis secundários?
É o Mestre! Ele não tem seu próprio herói; mas controla todos os outros Personagens!
Em alguns jogos, estes Personagens Secundários são chamados PdM's (Personagens do Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos, eles são identificados pela sigla em inglês NPC's (NonPlayer Characters - que, numa tradução livre, significa "Personagens Não-Jogadores"). Isto também explica o motivo pelo qual os Personagens dos Jogadores são, ás vezes, chamados de PC's (Player Characters).
NPC's são todas as outras pessoas e criaturas na história (sejam amigos, inimigos ou indiferentes). Os monstros e vilões são NPC's. Os amigos e aliados são NPC's. Os cidadãos comuns das cidades também são. E até mesmo os outros heróis (aqueles que não são controlados pelos Jogadores) são NPC's!
Quem constrói NPC's e joga com eles é o Mestre! Ele usa as regras para Personagens Jogadores (preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais). No entanto, o Mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras...
Ao contrário de um Personagem Jogador, um NPC não precisa ter exatamente a mesma pontuação deles! Para proporcionar bons desafios aos heróis, o Mestre pode construir adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasiões)! Para violar as regras, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece bem (e se existe realmente a necessidade de quebrá-las)! Na maioria dos casos, não haverá necessidade de mudar quase nada! No entanto, se você tem uma boa ideia (que contraria as regras deste manual); não tenha receio de mudá-las como achar melhor!
Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso é necessário! Personagens de menor importância (como capangas e zumbis, por exemplo); não precisam ser descritos em detalhes... O Mestre não precisa fornecer dados completos para cada Personagem que aparece. Na verdade, um bom Mestre pode lidar com muitos NPC's interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!
Testes
Em certas situações (geralmente quando o Jogador diz que seu Personagem irá tentar algo perigoso ou dramático); o Mestre pode exigir um Teste...
Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação na biblioteca... até dar um passo (se for um passo perigoso)!
Ao fazer o Teste, o Jogador lança 1d100 (ou seja: dois dados de dez faces - um deles representando a "dezena" e o outro a "unidade"; sendo "0" e "0" igual à "100"); e compara o resultado ao valor da característica correspondente (seja um Atributo ou uma Habilidade). O Mestre define qual característica será testada (de acordo com o tipo de ação que tentará ser executada). Um resultado IGUAL ou MENOR indica SUCESSO naquela ação; e um resultado MAIOR indica FRACASSO.
Bônus e Penalidades:
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou mais difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o Jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada.
Exemplo:
* John Smith possui Medicina 40%. Ele está refugiado no Hospital Municipal de Itupeva, escondendo-se uma uma horda de zumbis. O Mestre pode conceder um bônus de 20% em seu Teste para fazer uma tipóia para o braço esquerdo machucado (já que, ali, é bem provável que haja próteses, ataduras e livros de medicina que o ajudem no procedimento). Com isso, sua Habilidade subirá para 60% (ou seja: ele precisará tirar 60 ou menos, num d100, para ser bem sucedido - diferentemente do habitual; onde necessitaria tirar 40 ou menos)!
* Por outro lado, se John Smith estivesse se escondendo numa lata de lixo comum; e precisasse fazer essa tipóia utilizando madeira podre e sacos plásticos; o Mestre poderia impor uma penalidade de 30% - reduzindo sua Habilidade para 10%, por exemplo)!
É possível imaginar que as circunstâncias fáticas inviabilizem completamente o sucesso neste Teste (como por exemplo: usar um palito de sorvete para cavar um túnel numa parede de concreto; mesmo que o Personagem possua Crime 100%). Nestes casos, o Mestre pode simplesmente "zerar" os percentuais da característica que seria testada (e nem sequer realizar o teste impossível). Noutros casos, as circunstâncias favorecem demais a realização dos Testes (o que possibilita o decreto de "sucesso automático" da jogada)!
Evidentemente, a palavra final é sempre do Mestre...
Acerto Crítico:
Sempre que os dados mostrarem um resultado igual a 01, 02, 03, 04 ou 05; o Personagem terá alcançado o sucesso no Teste (mesmo que possua um percentual inferior, como por exemplo: o Personagem só possui 3% na Habilidade Esportes e tirou um 05 no Teste).
Evidentemente, a probabilidade que isso ocorra é muito pequena...
E por isso mesmo estaremos diante de uma circunstância especial!
Em termos de jogo, o Acerto Crítico representa um sucesso que superou as expectativas! Um sucesso espetacular - quase divino! Por exemplo: você mirou na Cabeça da vítima; mas a bala perfurou seu olho - cegando-o imediatamente (além do dano agravado)!
Cabe ao Mestre descrever o quão maravilhoso foi este Acerto Crítico (embora nas regras de Combate, já existam alguns benefícios pré-estabelecidos).
Voltando ao exemplo do Personagem que só possui 3% na Habilidade Esportes: neste caso, o Acerto Crítico seria apenas para quando obtivesse 01, 02 e 03 num d100! Se tirar 04 ou 05, ainda seria bem sucedido no Teste - mas o feito (embora impressionante) seria considerado um Acerto Comum...
Falha Crítica:
O exato oposto ao Acerto Crítico: se uma Falha Comum indica que o Personagem não realizou a ação que pretendia; a Falha Crítica indica a presença da Lei de Murphy em sua máxima (e catastrófica) potência!
Sempre que os dados mostrarem um resultado igual a 96, 97, 98, 99 ou 100; o Personagem terá fracassado no Teste (mesmo que possua um percentual superior, como por exemplo: o Personagem possui 98% na Habilidade Furtividade e tirou um 97 no Teste).
Em termos de jogo, a Falha Crítica representa um fracasso monumental e estrondoso (superando as previsões mais pessimistas)! Neste exemplo citado acima, ter 98% em Furtividade diz que o Personagem é praticamente um ninja... mas ele acabou pisando no rabo de um gato escandaloso!
Do mesmo modo que ocorre num Acerto Crítico: se o percentual da característica testada for superior ao resultado obtido nos dados (como no exemplo do ninja e do gato); teu teste terá falhado - mas será uma Falha Comum (pois presume-se que o Personagem seja um especialista na matéria; e dificilmente cometeria uma falha tão grotesca e catastrófica)!
segunda-feira, 11 de abril de 2016
Combate
Combate é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de aventuras que envolvem luta pela sobrevivência em meio à um apocalipse zumbi! Em Itupeva Z (como em quase todos os outros RPG's); os combates são decididos através de uma série de Testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos danos no oponente...
Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem, maiores suas chances de vencer! Isso não significa que seria impossível para um Personagem fraco vencer uma luta (apenas que isso seria mais difícil).
Embora os Personagens dos Jogadores possam lutar entre si (e as regras são exatamente as mesmas); a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada Jogador rola os dados por seu Personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo (ou livro aberto); mas também pode fazê-las abertamente (se quiser).
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em Itupeva Z estão discriminadas abaixo. Todas as outras regras são opcionais (ou seja: o Mestre as permitirá se quiser). Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras - fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico...
Usar mais regras tornará o combate mais real (mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados). Poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil (mas pobre em detalhes). A decisão cabe a cada Mestre ou Grupo (os Jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais). Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura!
As Regras Básicas para Combate podem ser resumidas em 05 Fases, a saber:
1ª FASE: INICIATIVA
* Na abertura do Turno de Combate, todos os envolvidos devem realizar um Teste de Agilidade (AGI). Aqueles que obtiverem os MENORES resultados agirão PRIMEIRO; e assim sucessivamente (entre todos aqueles que forem bem sucedidos no Teste).
* Em caso de Acerto Crítico (01, 02, 03, 04 e 05); o Personagem poderá realizar DUAS AÇÕES no Turno (ao invés de uma só);
* Em caso de Falha, o Personagem não poderá realizar nenhum Ataque neste Turno (embora possa realizar seus Testes de Defesa normalmente).
* Em caso de Falha Crítica (96, 97, 98, 99 e 100), o Personagem não poderá sequer realizar seus Testes de Defesa (seu "resultado" seria equivalente à "100").
2ª FASE: ATAQUE
* O Personagem que obteve o menor resultado no Teste de Iniciativa (1ª Fase) agirá primeiro;
* Seu Jogador anuncia quem será sua vítima; qual é a forma de ataque utilizada; e qual a parte do corpo de seu oponente será atingida.
Exemplo:
Pedro diz que John Smith (seu Personagem obteve a Menor Iniciativa); atacará Alan Grant (seu alvo); com um Soco (Briga será a técnica utilizada); no Rosto (mirando a Cabeça do adversário).
* Os ataques poderão utilizar uma das quatro técnicas: ARMAS BRANCAS; ARMAS DE FOGO; EXPLOSIVOS ou BRIGA - porém, se o Personagem não possuir armas ou explosivos (improvisados ou não); só contará com a Briga mesmo (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, mordidas ou chutes - à escolha do Jogador).
* Uma vez escolhida a técnica utilizada; basta realizar um Teste de Habilidade correspondente.
* Em caso de Acerto (e de Acerto Crítico), siga para a 3ª Fase;
* Em caso de Falha, o Personagem errou o ataque. Neste caso, siga diretamente para a 5ª Fase;
* Porém, em caso de Falha Crítica, o Personagem errou o golpe e ainda sofreu um Dano (-01 no Nível de Vitalidade do membro utilizado para o ataque).
Exemplo:
Ao tentar aplicar seu Soco em Alan Grant; John Smith sofreu uma Falha Crítica no seu Teste de Briga. Isto significa que, ao invés de atingir a Cabeça do Sr. Grant; acabou socando o Extintor de Incêndio que havia atrás dele (e machucou sua mão direita)!
3ª FASE: DEFESA
* Se o Ataque foi bem sucedido, a vítima pode realizar um Teste de Defesa (salvo se sofreu uma Falha Crítica no Teste de Iniciativa - neste caso, seu resultado no Teste de Defesa será igual à 100).
* Diferentemente do que ocorreu na Fase Anterior; para se defender, o Personagem só possui uma única Habilidade para testar: DEFESA!
* Após o Teste, independentemente do resultado (Acerto ou Falha); siga para a 4ª Fase.
4ª FASE: DANO
* Como o Ataque foi bem sucedido, é hora de saber qual foi o Dano causado por ele.
* A Regra Geral é a seguinte:
DANO = (DEFESA - ATAQUE) / 10
Ou seja: subtraia os resultados obtidos na 3ª Fase (Defesa); daqueles resultados obtidos na 2ª Fase (Ataque); e divida o resultado da subtração por dez (arredondando o resultado).
E mesmo se o resultado da equação for negativo (ou seja: o Ataque foi maior do que a Defesa); ainda sim a vítima sofrerá 01 Ponto de Dano automaticamente (salvo se este ponto for anulado pelo Acerto Crítico do Defensor).
Exemplo: O Soco de John Smith obteve 18; e a Defesa de Alan Grant foi 38 (ambos os Testes foram bem sucedidos - sem Falhas Comuns, Acertos Críticos ou Falhas Críticas). Logo, teremos:
Dano = (38 - 18) / 10 = (20) / 10 = 02 Pontos de Dano na Cabeça de Alan Grant!
* Além da Regra Geral; é possível que haja "Bônus" ou "Penalizações" impostos ao Dano (inseridos após o cálculo da Regra Geral). Vejamos:
Acerto Crítico na Defesa
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Acerto Comum na Defesa
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Falha Comum na Defesa
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Falha Crítica na Defesa
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Acerto Crítico no Ataque
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Regra Geral
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(Regra Geral) + 01
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(Regra Geral) + 02
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(Regra Geral) + 03
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Acerto Comum no Ataque
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(Regra Geral) - 01
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Regra Geral
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(Regra Geral) + 01
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(Regra Geral) + 02
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Falha Comum no Ataque
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Nenhum Dano à vítima (Defesa não
precisa ser testada)
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Falha Crítica no Ataque
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Atacante sofre 01 Ponto de Dano (Defesa
não precisa ser testada)
|
|||
5ª FASE: FIM DO TURNO
* Após o cálculo do Dano (se houver); termina a jogada do Personagem que obteve a menor Iniciativa (1ª Fase); e se inicia o Turno do Personagem com a segunda menor Iniciativa (começando na 2ª Fase).
* Este procedimento se repete, até que o Personagem com a maior Iniciativa (mas que tenha sido bem sucedido no teste) conclua sua jogada.
domingo, 10 de abril de 2016
Nome
Entretanto, RPG não é como um "faz-de-conta"! Você não inventa simplesmente um Personagem à medida que prossegue (embora o Mestre se depare regularmente com este desafio)! Há uma certa quantidade de trabalho envolvida...
O "conceito" de um Personagem nasce naturalmente, mas as suas Características são construídas. Construir um Personagem marcante e ao mesmo tempo genuíno é um esforço criativo...
Este e os próximos tópicos explicarão como criar um Personagem único - começando com conceitos gerais e traduzindo-os em números que possam ser utilizados no jogo! Este processo é muito simples: os Jogadores devem compreendê-lo facilmente por si mesmos! O Mestre deve ter uma boa compreensão sobre o processo, para que possa responder corretamente às perguntas e eventuais dúvidas dos Jogadores.
Os números na Ficha de Personagem podem não parecer muito inspiradores...
É difícil imaginar um romancista descrevendo um Personagem dizendo: "Ela tem Carisma 04"!
Contudo, esses números simplificam a descrição dos pontos fortes e fracos de um Personagem, e permitem que o fator aleatório criado pelos dados possa ser aplicado em conjunto com as características do Personagem!
A criação dos Personagens normalmente segue um padrão (variando do geral para o específico). Em primeiro lugar, você desenvolve um "conceito geral" sobre QUEM É o seu Personagem; e depois escolhe os níveis específicos das suas características...
Não use este processo para criar o "melhor Personagem possível" - isso acaba com o propósito de criar um indivíduo genuinamente interessante! A função desses números é aprimorar a interpretação; e não abrir caminho para uma "Galeria da Fama" mítica de Personagens infalíveis!
Comece decidindo que tipo de Personagem você quer! Você irá interpretar um garoto de rua que vive num barril ou um nobre rico que se veste de morcego a noite? Você é uma modelo reconhecida internacionalmente ou uma paramédica que salva vidas?
Este "conceito geral" nada mais é do que um rascunho que norteará todo o processo a seguir...
Você também precisa considerar o quão bem o seu Personagem irá interagir com o grupo. Um apocalipse zumbi é perigoso o suficiente por si só; e um grupo que passa por conflitos internos terá muito mais dificuldade para sobreviver! Se o seu Personagem não se encaixa (e com isso acaba estragando a história); praticamente ninguém irá se divertir...
Na condição de Mestre, você precisa orientar os Jogadores durante o processo de criação dos Personagens. Depois que os Jogadores chegarem para a sessão de jogo, apresente-os à premissa básica do jogo e descreva (resumidamente) o Sistema de Regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar ao máximo a criação dos Personagens!
Distribua as Fichas de Personagem e conceda aos Jogadores um minuto para que eles a examinem e façam perguntas. Em seguida, percorra o processo de criação de Personagem passo a passo, preenchendo todos os detalhes das suas Características. Isto normalmente não levará mais do que dez minutos - e se conduzido de modo adequado pelo Mestre; pode ser muito divertido!
Passo 01: Conceito do Personagem
Você começa formulando um Conceito Básico para o seu Personagem. Esse conceito só precisa ser uma ideia geral sobre como ele será - alguma coisa única e interessante que seja agradável de se interpretada a médio e longo prazo. Por exemplo: você poderia descrever o Conceito do seu Personagem como: "Ele é um estudante de medicina, de 22 anos de idade, que sonha em trabalhar no Hospital Albert Einsten, em São Paulo, mas mora em uma chácara em Itupeva com os pais".
Imagine e o descreva fisicamente e psicológica (ele é negro, tem 1,85, 78 kgs, corpo atlético; simpático e de bem com a vida; e não resiste a um belo sorriso feminino. A única coisa que o tira do sério é o racismo e o preconceito); e aproveite para lhe dar um NOME, oras!
Com isso, você já possui elementos para preencher os campos "Nome", "Idade" e "Profissão": "João da Silva", "22 Anos" e "Estudante de Medicina".
Como este é um Personagem recém-criado, ele será Nível 01 - e não terá nenhum Ponto de Experiência ainda.
Por ora, isto é tudo que o Jogador precisa fazer!
Passo 02: Escolhendo Atributos
Terminando de preencher o "cabeçalho" da Ficha; vocês já terão uma boa ideia de "quem é" e "como será" o Personagem!
João da Silva é atlético (o que presume altos índices de STR, AGI e END); mas também inteligente, já que estuda medicina (elevando seu nível em INT). Mas infelizmente é vítima do racismo velado (o que diminui seu CHR); e também não é muito disciplinado (baixa PER) ou sortudo na vida (LCK). Como tem menos de 40 anos, não sofre Penalidades. E por estar no Nível 01, recebeu 40 Pontos de Atributos para distribuir. Seu Jogador optou por:
* STR 08 (76%);
* PER 04 (38%);
* END 07 (67%);
* CHR 04 (38%);
* INT 07 (67%);
* AGI 06 (57%);
* LCK 04 (38%).
Estes percentuais entre parênteses (Valores de Teste) equivalem ao Valor do Atributo x 9,5 (arredondando o resultado). Existe uma tabela no Capítulo Atributos que facilita o preenchimento da Ficha de Personagem.
Passo 03: Escolhendo Habilidades
O próximo passo é priorizar e escolher as Habilidades. Recomendamos que os Jogadores utilizem a Ficha Eletrônica; para evitar muitos cálculos nesta etapa...
Mas nada que eles não possam fazer "na raça"! Afinal, são cálculos relativamente simples...
Primeiro é preciso descobrir quantos Pontos de Habilidade o Personagem possui. Para tanto, resolva a seguinte equação:
Pontos de Habilidade = {[Nível do Personagem x 10] + [Valor do Atributo INT x 10] + [(Idade - 15) + 60]}
Isto significa que João da Silva terá 147 Pontos para distribuir entre suas 14 Habilidades (primeira coluna). Além desses Pontos, existem os chamados Bônus de Atributo (variando entre 03 e 30%); que se somarão aos Pontos de Habilidade distribuídos pelo Jogador; a fim de se apurar o Valor de Teste da Habilidade. A fórmula para o cálculo dos Bônus de Atributo é a seguinte:
Bônus de Atributo = {[(Valor do Atributo INT + Valor do Atributo LCK) / 2] + [(Valor do Atributo Regente) x 2]}
Após os cálculos e a distribuição de Pontos, nosso Personagem João da Silva terá:
* Armas Brancas = 35% (13% + 22%);
* Armas de Fogo = 15% (1% + 14%);
* Briga = 35% (13% + 22%);
* Explosivos = 15% (1% + 14%);
* Defesa = 30% (10% + 20%);
* Conhecimentos = 40% (20% + 20%);
* Crime = 20% (2% + 18%);
* Esportes = 40% (18% + 22%);
* Furtividade = 20% (2% + 18%);
* Investigação = 20% (6% + 14%);
* Lábia = 40% (26% + 14%);
* Medicina = 50% (30% + 20%);
* Ofícios = 20% (0% + 20%);
* Sobrevivência = 25% (5% + 20%).
Passo 04: Determinando a Saúde
Passado o "pesadelo" dos números, iniciamos a "reta final" do processo de criação do Personagem...
O Valor do Atributo END determina qual o "grau máximo" de saúde que o Personagem possui. Como João da Silva possui END 07; 07 também será seu Nível de Vitalidade máximo! Isto significa que não é possível alcançar o Nível 10 na Cabeça - não importa quantos Testes de Medicina foram bem sucedidos ou quantas horas de Sono o Personagem durma!
E quanto maior o Nível de Vitalidade, mais horas o Personagem aguentará antes de sucumbir às suas Necessidades Básicas (Fome, Sede e Sono). João da Silva, por exemplo: pode aguentar 08 horas (07 horas equivalentes à sua Resistência e mais 01 hora adicional) antes de começar a sofrer penalidades em TODOS os seus Testes!
Passo 05: Toques Finais
A maioria do trabalho já foi feita! Tudo o que resta é o acabamento...
Sabemos que João da Silva tem 22 anos e mora com os pais numa chácara em Itupeva; mas ele nasceu ali? Qual a faculdade onde ele estuda? João tem namorada? Como ela se chama? Como ela é? O relacionamento amoroso vai bem ou eles estão em crise? Como explicar os 35% de perícia em Armas Brancas? Qual o Esporte praticado por ele? Ele malha em alguma academia? Que tipo de música ele gosta de ouvir? E o que ele faz para se divertir?
Todas estas questões podem ser respondidas pelo Jogador que o interpretará! Elas trazem pouquíssimo efeito "prático" sobre as regras; mas trazem "vida" ao Personagem!
Então é isso...
João da Silva está mais do que pronto para dar os primeiros passos em Itupeva Z!
Idade
O corpo humano tem duas idades diferentes: a Idade Biológica e a Idade Cronológica. Se você quer saber qual é a sua idade verdadeira, não olhe o calendário (ele mostra qual é a sua Idade Cronológica; mas o número pode estar longe de ser a definição real de quem você é).
O Tempo Cronológico é capaz de mostrar por quanto tempo você habita a Terra (desde o dia do seu nascimento). No entanto, como um índice de envelhecimento, ele pode falhar. A Idade Cronológica se refere ao "tempo real" de vida de um ser humano - enquanto a Idade Biológica refere-se à quantos anos parece que a pessoa tem...
A definição de Idade Cronológica está inserida na nossa realidade. Basta olhar uma notícia de jornal se referindo a uma pessoa, e certamente a idade dela virá após o nome! Ainda avaliamos a maturidade de uma pessoa de acordo com os anos que ela diz; e quantas vezes não nos surpreendemos? Nossa! Mas você não aparenta sua idade...
Sua Idade Biológica Funcional é a idade do sistema do seu corpo. Dada a enorme complexidade das diversas partes que interagem na nossa composição e fisiologia, não é uma "idade" simples de calcular. De início, é útil termos em mãos alguns dados (como pressão arterial, potência cardiorrespiratória, níveis de glicose e de lipídios no sangue, rugas na pele etc). Se exercitar regularmente, por exemplo, pode fazer com que você reduza a perda das funções fisiológicas fundamentais em até 50% (como capacidade aeróbica, força muscular e do sistema imunológico).
A quantidade e qualidade da massa óssea é um bom parâmetro para avaliar a Idade Biológica. Sabe-se que pessoas que fazem exercícios de resistência perdem menos massa óssea (comparado às sedentárias). Com um exame específico é possível avaliar se você está perdendo ou conseguindo mantê-la. A capacidade dos rins em filtrar as toxinas e do intestino em manter seu funcionamento regular são outros parâmetros que fazem parte da avaliação da Idade Corporal.
Cigarro, bebidas alcoólicas, sono inadequado, ingestão em excesso de gorduras hidrogenadas e saturadas, alto consumo de açúcar e sedentarismo são todos fatores que contribuem para reduzir a Idade Biológica (e a real). Manter um estilo de vida saudável, entretanto, pode mostrar uma Idade Biológica de 05 a 10 anos mais jovem do que sua Idade Cronológica.
A Idade Psicológica pode ser encaixada dentro da Idade Biológica. Isso porque engloba o funcionamento cognitivo (habilidades de memória, aprendizado e de lidar com o emocional) e, conforme as pessoas envelhecem, essa função pode ficar defasada ou não. Dificuldade com alguns aspectos da memória podem aparecer em qualquer um, mas para manter a Idade Psicológica jovem é preciso vencê-los. Por outro lado, a capacidade das pessoas em lidar com as emoções negativas melhora à medida que envelhecem. Ou seja: em se tratando de Idade Emocional, ficar mais velho pode significar benefícios!
Em termos de jogo, a Idade influencia todas as Características do Personagem...
* Os Pontos de Atributo equivalem à: {[(Nível do Personagem) + 39] - [Penalidade por Idade*]};
* Os Pontos de Habilidade são iguais à: {[(Nível do Personagem) x 10] + [(Valor do Atributo INT) x 10] + [(Idade - 15) + 60]}.
Obviamente, os reflexos dos Atributos e Habilidades também se observam em seu Nível de Vitalidade...
Penalidades por Idade:
O envelhecimento é um processo de diminuição orgânica e funcional (não decorrente de doença); e que acontece inevitavelmente com o passar do tempo. Considera-se um fenômeno natural, mas que geralmente apresenta um aumento da fragilidade e vulnerabilidade, devido a influência dos agravos à saúde e do estilo de vida.
Em termos de jogo, consideramos que todos os Personagens terão 15 Anos de idade (ou mais). Este é o "tempo mínimo" para o corpo e a mente humana alcançarem certo grau de maturidade; e embora ainda possam desenvolver suas características inatas naturalmente; os indivíduos já se encontram "prontos" para todos os atos da "vida adulta"!
Se existe uma "idade mínima" para alcançar o Nível 01 (e tornar-se um Personagem Jogador); em tese, não existe uma "idade máxima"! Cabe ao Jogador decidir este ponto - com a expressa anuência do Mestre, obviamente...
* Dos 15 aos 40 Anos, todo Personagem receberá 39 Pontos de Atributo;
* A partir dos 41 Anos; a cada novo ano completado, o Personagem perderá 01 Ponto de Atributo:
41 Anos = 38 Pontos de Atributo;
42 Anos = 37 Pontos de Atributo;
43 Anos = 36 Pontos de Atributo;
44 Anos = 35 Pontos de Atributo;
45 Anos = 34 Pontos de Atributo;
46 Anos = 33 Pontos de Atributo;
47 Anos = 32 Pontos de Atributo;
48 Anos = 31 Pontos de Atributo;
49 Anos = 30 Pontos de Atributo;
50 Anos = 29 Pontos de Atributo;
51 Anos = 28 Pontos de Atributo;
52 Anos = 27 Pontos de Atributo;
53 Anos = 26 Pontos de Atributo;
54 Anos = 25 Pontos de Atributo;
55 Anos = 24 Pontos de Atributo;
56 Anos = 23 Pontos de Atributo;
57 Anos = 22 Pontos de Atributo;
58 Anos = 21 Pontos de Atributo;
59 Anos = 20 Pontos de Atributo;
60 Anos = 19 Pontos de Atributo;
61 Anos = 18 Pontos de Atributo;
62 Anos = 17 Pontos de Atributo;
63 Anos = 16 Pontos de Atributo;
64 Anos = 15 Pontos de Atributo;
65 Anos = 14 Pontos de Atributo;
66 Anos = 13 Pontos de Atributo;
67 Anos = 12 Pontos de Atributo;
68 Anos = 11 Pontos de Atributo;
69 Anos = 10 Pontos de Atributo;
70 Anos = 09 Pontos de Atributo;
71 Anos = 08 Pontos de Atributo;
72 Anos = 07 Pontos de Atributo;
73 Anos = 06 Pontos de Atributo;
74 Anos = 05 Pontos de Atributo;
75 Anos = 04 Pontos de Atributo;
76 Anos = 03 Pontos de Atributo;
77 Anos = 02 Pontos de Atributo;
78 Anos = 01 Pontos de Atributo;
79 Anos ou mais = Nenhum Pontos de Atributo.
Observe que Personagens sem "nenhum Ponto de Atributo" também não terão Nenhum Nível de Vitalidade; e, portanto, se sofrerem apenas 01 Ponto de Dano na Cabeça ou no Tronco; estes Personagens estarão mortos...
Muito Importante: estas Penalidades também se aplicam aos Personagens que "envelhecerem" ao longo da campanha.
Exemplo: imagine que John Smith tenha 38 anos no início da crônica; mas após uma sucessão de aventuras, passaram-se três anos (não necessariamente "reais", e sim na própria aventura - como ocorre nas novelas, com os famosos "passaram-se os anos..."). Logo, John Smith terá 41 anos - e seu Jogador será obrigado a retirar 01 Ponto de Atributo (a critério do Mestre); calculando também os reflexos desta redução...
Estas Penalidades não se aplicam (diretamente) aos Pontos de Habilidade. Ao contrário: quanto mais velhos, mais experientes ficarão os Personagens! Elas apenas reduzem os Bônus de Atributo...
Exemplo: se o avô de John Smith tem 100 anos; seus Atributos estarão "zerados"; mas mesmo assim, contará com 155 Pontos de Habilidade para distribuir (isto se seu avô possuir Nível 01; pois se estiver no Nível 02, terá 165 Pontos; no Nível 05, terá 195 Pontos; e assim sucessivamente).
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