Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos Jogadores e do Mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não existe modo "certo" ou "errado" (cada grupo joga como quiser)! No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas...
Itupeva Z tem poucas regras (se comparado a outros jogos de RPG). Elas são explicadas neste e nos próximos dois capítulos. Quase todas as outras regras serão inventadas pelo Mestre (quando necessárias). Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela!
Exemplo: você não encontrará nenhuma regra sobre apneia (tempo máximo que se pode prender a respiração). Mas vamos supor que o grupo precise se esconder, no fundo da piscina, para escapar de uma explosão de gás que destruiu a mansão! Neste caso, o Mestre deve criar uma regra própria, como "o tempo máximo que vocês conseguem permanecer embaixo d'água, em turnos, é igual ao seu número de pontos de resistência (END)" ou "façam um Teste de END por rodada"...
Dados:
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos... Eles são chamados de d4 (dados com quatro faces); d8 (dados com oito faces); d10 (dados com dez faces); d12 (dados com doze faces); d20 (dados com vinte faces) e existem até raríssimos d100 (dados com cem faces distintas) - além é claro do nosso famoso d6 (dados comuns, com seis lados, utilizados em quase todos os tipos de jogos de tabuleiro)!
Itupeva Z utiliza esses d100...
Mas não se desesperem, meus amigos!
Hoje em dia, existem milhares de aplicativos para celular e computador, que "simulam" dados multifacetados (como o d100). E se vocês jogam RPG a mais de dez anos, muito provavelmente possuem d10 (utilizados no Sistema Storyteller) guardados no fundo das gavetas...
Basta jogar 2d10 - um representando a "dezena"; e outro a "unidade" (sendo "0" e "0" = "100")!
Quando aparece um número ANTES do "d100"; ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Exemplo: 3d100 significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados de cem faces); obtendo um número entre 03 e 300!
Quando aparece um número DEPOIS do "d100"; ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d100+3. Isso quer dizer que você deve rolar uma vez o dado de cem faces; e somar 03 ao resultado (obtendo um número entre 04 e 103). O mesmo vale para subtrações: quando você vê algo como 2d100-1; deve rolar dois dados de cem faces (ou rolar o dado duas vezes); e subtrair 01 do resultado (obtendo um número entre 01 e 199).
Apenas 1d10 é necessário para jogar Itupeva Z; mas muitas vezes, você terá que lançá-lo várias vezes (ou passá-lo para outros Jogadores o tempo todo). O ideal é ter vários dados sobre a mesa (de preferência dois para cada Jogador).
Turno ou Rodada:
As aventuras de RPG acontecem na imaginação; e na imaginação, o tempo corre de uma forma diferente. Um ano pode se passar em um segundo; e um segundo crucial pode durar vários minutos "reais"! Em Itupeva Z (como na maioria dos RPG's); o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o TURNO (ou Rodada). O Turno é a "sua vez" de jogar - uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo imaginário do jogo...
Um Turno é uma medida imaginária (não tem um valor exato e preciso no tempo real): um segundo (quase sempre em situações de Combate); dez segundos; um minuto... não faz diferença! O importante é que um Turno começa na disputa pela Iniciativa e termina depois da ação do último Personagem (aquele que obteve a pior Iniciativa no início da Rodada).
Na sua "vez", cada Personagem pode executar uma AÇÃO e um MOVIMENTO:
* AÇÃO: Atacar é o exemplo mais claro do que seria uma "ação". Mas também é possível realizar um Teste de Habilidade; um Teste de Atributo; alimentar-se; adormecer etc...
* MOVIMENTO: trata-se de se deslocar pelo cenário imaginário, aproximando-se ou afastando-se de seus aliados ou inimigos.
Em um Turno, é possível realizar dois Movimentos e nenhuma Ação (mas não o contrário: permanecer imóvel e realizar duas Ações). A exceção à esta regra ocorre quando o Personagem obtém um Acerto Crítico na disputa pela Iniciativa - neste caso (e somente neste caso); ele pode realizar duas Ações e um Movimento (ou três Movimentos).
A Velocidade Normal do Personagem é calculada segundo esta fórmula:
Ou seja: divida o percentual (Valor de Teste) da Agilidade (AGI); pelo valor da Resistência (END); arredondando o resultado. O resultado dirá quantos quilômetros o Personagem consegue percorrer em uma hora (sem sofrer penalizações no Nível de Vitalidade). A Resistência também determina quantas horas o Personagem consegue manter esse ritmo em um dia.
Exemplo:
* John Smith possui AGI 07 e END 06. Como veremos mais adiante, o Valor de Teste de Atributos 07 é 67%. Logo, sua Velocidade Normal = (67) / (6) = 11,0833333... que arredondado, indica 11 km/h - e ele poderá marchar por até 06 horas diariamente (sem lesionar seus pés).
Já a Velocidade Máxima dos Personagens equivale a:
Velocidade Máxima = (Velocidade Normal) + (AGI) km/h
O que significa dizer que calcula-se a Velocidade Normal e soma mais o valor da Agilidade (AGI); mas essa velocidade só pode ser mantida (sem penalidades) por um número de Turnos iguais à Resistência (END). Assim, naquele primeiro exemplo, se a Velocidade Normal de John Smith é 11 km/h; sua Velocidade Máxima será 18 km/h; e ele poderá correr por 06 Turnos.
* Nadando, o Personagem (que for bem sucedido num Teste de Esportes) se deslocará com metade de sua Velocidade Normal (e por metade do tempo sem penalizações).
* Escalar é mais difícil e demorado (exige um Teste de Esportes para cada 10 metros; e o Personagem conta com 1/4 de sua Velocidade Normal - seja para subir ou para descer). O Mestre pode decidir que a escalada é impossível, se o Personagem não possuir o equipamento necessário...
* Caindo, obviamente, seguiremos a Velocidade da Gravidade Terrestre (36 km/h); e a queda livre, sem qualquer proteção, sobre o chão duro, causará a perda de 01 Nível de Vitalidade (em todos os membros) a cada Metro de altura (presumindo que o Personagem caiu paralelamente ao solo; pois se caiu "de cabeça" ou "em pé"; os membros atingidos pelo impacto sofrerão dano quadruplicado). Isto significa que quedas superiores a 10 metros são (quase sempre) fatais...
O Mestre:
Agora você sabe o básico sobre a mecânica do jogo. Mas talvez nunca tenha jogado RPG, e desconheça algumas expressões que, para jogadores mais experientes, são banais...
Antes de começar a sessão, um Jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele será um "tipo especial" de Jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros Jogadores. Se Itupeva Z fosse um videogame, o Mestre seria o próprio aparelho! Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos Jogadores o que acontece nesse mundo (assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV). O Mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos...
A palavra do Mestre é final e não pode ser questionada!
Tudo o que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste blog (afinal, uma regra só existe quando o Mestre permite que ela exista)! Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um Jogador tenta fazer algo com seu Personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim!
Ser Mestre é divertido... mas não é fácil! O Mestre tem mais trabalho e responsabilidades que os outros Jogadores. Ele deve conhecer todas as regras (até para quebrá-las)! Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este blog do começo ao fim e entender bem como o jogo funciona...
O Mestre inventa as aventuras. Existem milhares de "aventuras prontas" e "mapas"; mas o Mestre pode mudar tudo que achar necessário (trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas etc); de modo a tornar a aventura mais adequada ao seu grupo de jogo!
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa! É interessante que cada Jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez...
O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura. Por exemplo: se ele diz que a cidade foi assolada por uma chuva de meteoros... isso realmente acontece! Se ele diz que existe uma Usina Nuclear em Itupeva... já sabem, né?
A coisa mais importante a lembrar sobre SER um Mestre é que você está no comando! Qualquer coisa que você diz... acontece!
Sim, o Mestre controla os inimigos... mas ele não joga CONTRA os outros Jogadores! Ele não joga "prá ganhar"! Se fizesse isso, os outros não teriam chance - porque o Mestre tem o poder de um Deus! Se ele diz que o Godzilla pisou em cima dos heróis e todos morreram, isso realmente aconteceu! Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa...
Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG DEVE SER DIVERTIDO! Se alguém não está se divertindo, está jogando errado...
O Mestre precisa ser justo como um árbitro (não, não um árbitro de futebol... Justo mesmo!). Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros Jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam - esse é o objetivo de qualquer partida de RPG!
Da mesma forma, os Jogadores não jogam CONTRA o Mestre! Eles combatem as criaturas controladas pelo Mestre; mas também colaboram para fazer a história funcionar! Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo importante. Um Mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos Jogadores - sem esquecer quem está dirigindo o show!
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria...
Se um Jogador tenta uma coisa sensata (como usar uma alavanca para arrombar uma porta); suas chances de conseguir são maiores! O Mestre pode dizer: "você conseguiu" (ou oferecer um Bônus quando ele joga o dado)! Por outro lado, se o Jogador tenta algo difícil ou absurdo (como forçar a mesma porta com um palito de dentes); então o Mestre diz que é impossível - ou torna o Teste muito mais difícil!
Como dissemos, aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo Mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo! E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos Jogadores como é o cenário da campanha (ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber)!
Um vídeo-game coloca na tela da TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras - ele descreve a cena para os Jogadores. E é recomendável que faça isso de modo dramático, dizendo coisas como: "a criatura escamosa emerge das águas... sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo em seu caminho..."
É verdade que isso exige certo talento! Um bom Mestre precisa ser como um narrador (ou como um bardo)! Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali! Usando a imaginação dos Jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura!
Para fazer isso direito, evite falar em regras! Por exemplo: quando o zumbi perdeu quase todos os seus Níveis de Vitalidade (graças à explosão de um coquetel molotov lançado pelos Personagens dos Jogadores); não diga: "ele está com apenas 01 Nível de Vitalidade na Cabeça e 02 Níveis no Tronco. Prefira dizer: "após o clarão e o calor da onda de choque da explosão, vocês percebem o corpo destroçado daquele monstro morto-vivo... Braços e pernas estão espalhados pelo chão; e suas vísceras escorrem pela guia da sarjeta! E nem assim a criatura desiste! Sua boca apodrecida continua tentando mordê-los..." Sem dúvida, o efeito dramático será muito maior!
Quando as coisas começarem a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada Personagem está fazendo! Recapitular dá ao Mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda a todos a lembrar o que está acontecendo e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os "Jogadores Inativos"; e pensar em alguma coisa para trazê-los de volta à ação!
Sempre que possível, mantenha todos os Personagens juntos! Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente! Se ficarem "travados", coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas de colocá-los de novo na pista certa (para dar mais sabor à aventura)!
Quando todos os Jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa (diante de todos)! O Mestre não precisa fazer isso - se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa)!
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um Personagem Jogador e um Zumbi manco no comecinho da crônica... E se, ao fazer seu ataque, o morto-vivo conseguisse um espetacular Acerto Crítico e matasse o herói? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado (dizendo que o ataque foi normal e o dano menor). O contrário também pode acontecer: um Jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o grande vilão da crônica! Mas a última batalha precisa ser dramática - e o Mestre deveria estendê-la o suficiente para torná-la épica! Para isso, bastaria mentir sobre os danos causados em seu vilão (anunciando um resultado menor do que o verdadeiro)!
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado...
Nenhum Jogador tem o direito de exigir isso!
Deve-se sempre tentar manter o mistério: os Jogadores não devem suspeitar que o Mestre está mudando as coisas...
Por outro lado, muitos Mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados; e deixam que elas decidam o destino da aventura! Sim, isso pode resultar em situações chatas; mas também gera mais apreensão nos Jogadores! E quando você sabe que o Mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O Mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar. Isso é impossível (e também desnecessário)! Pode acontecer (e muitas vezes acontece) que os Jogadores façam algo inesperado...
Em Itupeva Z (como em qualquer outro RPG); é importante que os Jogadores sejam livres para decidir do que querem - mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o Mestre precisa improvisar! Inventa um NPC instantâneo, descreve um cenário sem auxílio de um mapa, planeja uma situação nova... tudo isso faz parte do trabalho (e também da diversão)!
Quando os Jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente traze-los de volta ao caminho certo! Dê pistas, faça Testes de Atributos ou Habilidades; sugira outras alternativas... O importante é deixar claro qual será o objetivo da aventura! Se mesmo assim eles insistem em seguir outra direção, não há problema... Como regra geral, quando você estiver totalmente despreparado para algo que os Jogadores fizerem; pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa! Diversão é o que importa!
Antes do jogo começar, o Mestre prepara uma Aventura...
O Mestre pode usar Aventuras Prontas; ou então inventá-las como quiser! Uma aventura é como uma edição de Mangá ou HQ, um desenho animado ou uma fase de um game! É o mesmo que uma história (e como tal, é formada por vários elementos). O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar:
* Duração;
* Elenco;
* Circunstâncias;
* Objetivo.
Uma sucessão de Aventuras com os mesmos Personagens é o que chamamos de "Campanha"!
Funciona exatamente como uma Série de TV: os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança... Após um certo número de desafios, eles atingem o "nível máximo"; e estão prontos para enfrentar a última ameaça!
Você talvez tenha ouvido falar que RPG "não tem fim"...
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, formando uma campanha que dura indefinidamente (batalha após batalha)...
E isso é a mais pura verdade!
Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha; uma vez que ela tenha se iniciado! Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham Níveis e seguem para a aventura seguinte...
Finais podem ser tristes... frustrantes...
Mas também podem ser emocionantes e vibrantes! É, sem dúvida alguma, o momento mais poderoso e impactante de uma campanha!
NPC's:
Itupeva Z é um jogo de interpretar Personagens. Cada Jogador faz o papel de um herói (o protagonista da aventura). Mas aventuras não são feitas apenas de Personagens Principais! Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigos e vilões... Sem esses Personagens Secundários, não teríamos uma história (e RPG é um jogo de contar histórias)!
Mas... se os Jogadores interpretam os Protagonistas; quem faz os papéis secundários?
É o Mestre! Ele não tem seu próprio herói; mas controla todos os outros Personagens!
Em alguns jogos, estes Personagens Secundários são chamados PdM's (Personagens do Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos, eles são identificados pela sigla em inglês NPC's (NonPlayer Characters - que, numa tradução livre, significa "Personagens Não-Jogadores"). Isto também explica o motivo pelo qual os Personagens dos Jogadores são, ás vezes, chamados de PC's (Player Characters).
NPC's são todas as outras pessoas e criaturas na história (sejam amigos, inimigos ou indiferentes). Os monstros e vilões são NPC's. Os amigos e aliados são NPC's. Os cidadãos comuns das cidades também são. E até mesmo os outros heróis (aqueles que não são controlados pelos Jogadores) são NPC's!
Quem constrói NPC's e joga com eles é o Mestre! Ele usa as regras para Personagens Jogadores (preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais). No entanto, o Mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras...
Ao contrário de um Personagem Jogador, um NPC não precisa ter exatamente a mesma pontuação deles! Para proporcionar bons desafios aos heróis, o Mestre pode construir adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasiões)! Para violar as regras, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece bem (e se existe realmente a necessidade de quebrá-las)! Na maioria dos casos, não haverá necessidade de mudar quase nada! No entanto, se você tem uma boa ideia (que contraria as regras deste manual); não tenha receio de mudá-las como achar melhor!
Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso é necessário! Personagens de menor importância (como capangas e zumbis, por exemplo); não precisam ser descritos em detalhes... O Mestre não precisa fornecer dados completos para cada Personagem que aparece. Na verdade, um bom Mestre pode lidar com muitos NPC's interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!

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